Finske leker

Palmut, norsut ja apinat.

Muodostetaan piiri ja valitaan yksi keskelle. Keskellä oleva sulkee silmänsä, pyörii ja osoittaa jotakuta piirissä. Osoitettu henkilö on trion keskimmäinen. Keskellä oleva sanoo joko 'palmut', 'norsut' tai 'apinat', ja osoitettu kolmikko yrittää tehdä vastaavan asennon ennen kuin muut piirissä olevat ehtivät toistaa 'palmut', 'norsut' tai 'apinat'. Asennot:
Palmut:
Koko kolmikko seisoo kädet ylhäällä v-asennossa
Norsut:
Keskimmäinen muodostaa norsun kärsän menemällä kyyryyn ja roikottamalla käsivarsia yhdessä alaspäin. Reunimmaiset muodostavat norsun korvat käsillään c-kirjaimen tapaan (vastakkaisiin suuntiin luonnollisesti).
Apinat:
Oikeanpuolimainen: Laittaa kädet korvilleen (ei kuule)
Keskimmäinen: Laittaa kädet silmilleen (ei näe)
Vasemmanpuolimainen: Laittaa kädet suulleen (ei puhu)


Tuli on irti.

Seisotaan piirissä ja jokainen piirtää itselleen maahan ympyrän, jossa seisoo leikin alkaessa. Yksi leikkijöistä asettuu piirin keskelle ja heittää palloa vuorotellen pikku ympyröissä seisoville - jokaiselle vuoronperään tai sikin sokin. Pallon voi myös heittää ilmaan ja huutaa 'tuli on irti', jolloin kaikkien on vaihdettava paikkaa ja myös keskelläolija yrittää saada paikan itselleen. Paikatta jäänyt menee keskelle. Vieruskaverin kanssa ei saa vaihtaa paikkaa.


Vinkkelibanaani.

Piirretään iso ympyrä, jonka reunoille mennään seisomaan. Yksi lähtee kiertämään rinkiä muiden takana ja koskettaa jokaista sanoen 'vinkki'. Kun hän sanoo 'vinkkelibanaani', lähtevät kosketettu leikkijä ja juoksija juoksemaan vastakkaisiin suuntiin. Kun he kohtaavat, he nostavat oikean kätensä vilkuttaen ja sanovat 'terve kaveri'. Sitten he menevät selälleen maahan jaloilla ja käsillä heiluttaen ja huutavat 'vinkkelibanaani'. Maasta pitäisi päästä mahdollisimman pian ylös ja juosta vapaana olevalle paikalle. Se kumpi pääsee sinne myöhemmin, hänestä tulee uusi juoksija.

VIESTIT
Kaukana mahtava Kiinan maa.

Sukkulaviesti, jossa leikkijöillä on päänsä päällä lautanen, kattilankansi tms, ylähuulen ja nenän välissä kynä ja polvien välissä jonkinlainen pallo tai joku muu sopiva. Liikkuessa pitää hokea: 'Kaukana mahtava Kiinan maa.' Jos jokin tavaroista putoaa, täytyy matka aloittaa alusta.


Susi.

Leikkijät jaetaan neljään joukkueeseen. Jokaiselle joukkueelle osoitetaan huoneen tai leikkialueen nurkasta oma kotipesä. Tämän jälkeen leikkijät asettuvat piiriin ja sulkevat silmänsä. Leikinjohtaja koskettaa jokaista leikkijää selkään ja yhden selkään hän liimaa samalla teipinpalan. Tämä teipillä merkitty leikkijä on Susi, muut sudenpentuja. Kun leikinjohtaja sanoo 'Susi on irti', silmät saa avata ja lähteä kuljeskelemaan ympäri leikkialuetta. Jos leikkijä huomaa Suden eli henkilön, jolla on teipinpala selässään, hän menee huomaamattomasti (muille Sutta paljastamatta) omaan kotipesäänsä. Jos leikkijä luulee itse olevansa Susi, hän menee leikkialueen keskelle ja ulvoo susimaisesti 'AAUUU!'. Leikki päättyy, jos oikea Susi käy ulvomassa ja vastaavasti jatkuu, jos leikkijä ei olekaan Susi. Se joukkue, jolla on eniten sudenpentuja kotipesässään leikin päättyessä, saa pisteen. Koko leikin päättyessä eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Voidaan leikkiä myös ilman joukkueita ja pisteitä yhdellä kotipesällä.


Kotkat ja kottaraiset.

Tarvitaan iso tila, joka jaetaan kahteen yhtä suureen osaan. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat ääriviivoille toisiaan vastakkain. Valitaan tuomari, joka asettuu keskiviivan päähän. Toinen joukkuen nimetään kottaraisiksi ja toinen kotkiksi. Tuomari alkaa huutaa 'Koo, koo, koo', jolloin kummatkin joukkueet rupeavat lähestymään keskiviivaa. Kun joukkueet ovat hyvin lähellä sitä, tuomari päättää kumman joukkueen nimen aikoo huutaa, ja huutaa esim. 'kotkat', jolloin kotkat koettavat ottaa kiinni pakoon juoksevia kottaraisia. Jos kotkat saavat kottaraisen kiinni, tämä muuttuu kotkaksi ja menee kotkien pesään. Kottarainen on turvassa kotkalta, kun pääsee omaan kotipesäänsä. Jos tuomari huutaa 'kottaraiset', on muodostelma toisinpäin. Leikkiä jatketaan siihen asti, kunnes toinen laji kuolee sukupuuttoon.



Kalastusnatta.

Valitaan yksi kiinniottaja, joka menee seinän viereen, muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän seinästä. Leikkijät huutavat kiinniottajalle: 'Uivatko kalat syvällä?' ja kiinniottaja vastaa esim: 'Kymmenessä sentissä.' Sen jälkeen muut kysyvät: 'Kuinka ne saa ylös?' ja kiinniottaja vastaa vaikkapa: 'Hyppimällä.' Silloin kaikki lähtevät hyppimään tasajalkaa (myös kiinniottaja) ja leikkijät yrittävät ehtiä koskemaan seinää ennen kuin kiinniottaja saa heidät kiinni. Jos hän ehtii koskea joihinkin leikkijöistä, saa hän heidät apureikseen seuraavalle kierrokselle. Uusi kierros alkaa taas sillä, että leikkijät menevät sovitun matkan päähän ja kysyvät: 'Uivatko kalat syvällä?' Kiinniottaja sanoo taas jonkun mitan (esim. 'metrissä', ei suurempaa väliä) ja komentaa kaikki kulkemaan jollain tyylillä, esim. takaperin. Kiinniotetut tulevat taas auttamaan kiinniottajaa. Näin jatketaan, kunnes voittaja selviää.


Kuumaa, kylmää.

Yksi leikkijöistä toimii etsijänä. Hän poistuu huoneesta, ja muut leikkijät piilottavat sillä välin sovitun esineen. Etsijä kutsutaan huoneeseen. Hän alkaa etsiä piilotettua esinettä ja toiset auttavat häntä ilmaisemalla, kuinka lähellä piilotuspaikkaa hän on. Jos etsijä on huoneen väärällä puolella, toiset sanovat olevan 'kylmää' tai 'hyvin kylmää', ja kun hän alkaa lähestyä piilopaikkaa, toiset sanovat olevan 'haaleaa', 'lämmintä', 'kuumaa' tai 'polttavaa'. Jokainen toimii etsijänä vuorollaan.

Löysin jo.

Leikkijät yhtä lukuunottamatta poistuvat huoneesta. Huoneeseen jäänyt leikkijä piilottaa sovitun pikkuesineen ja kutsuu sen jälkeen leikkijät huoneeseen. Jokainen leikkijä, joka löytää esineen, jättää sen paikalleen ja istuu vain lattialle ilmoittaen: 'Löysin jo.' Se, joka löytää piilotetun esineen viimeisenä, joutuu piilottamaan esineen seuraavalla kerralla.

Vettä kengässä.

Parillinen määrä pelaajia jaetaan kahteen ryhmään. Toiset menevät hetkeksi eri huoneeseen. Kukin sisälläolija valitsee itselleen parin ulkoryhmästä. Kun parit on valittu, ulkoryhmästä tulee kukin omalla vuorollaan sisään. Tulija kysyy joltakin: 'Pääsenkö taivaaseen?' Jos tämä on hänen oikea parinsa, vastataan: pääsee. Jos ei, vastataan: 'Vettä kengässä.' Pelaajan on tällöin hypittävä yhdellä jalalla ulos huoneesta, ja tultava jälleen vuorollaan kysymään joltakin toiselta. Oikean parin löytänyt jää huoneeseen seuraamaan leikin loppua. Leikki on päättynyt, kun jokaisella on oma pari.


Kello käy.

Valitaan yksi leikkijä, joka menee huoneen ulkopuolelle. Muille jaetaan numerot yhdestä eteenpäin. Leikkijät piiloutuvat huoneeseen, josta sammutetaan valot. 'Kello' kutsutaan sisään. Hän sanoo numeron, jolloin numeron omistaja päästää jonkin äänen ja kello yrittää arvata, kuka oli tuo leikkijä. Kello jatkaa numeroiden arvaamista, kunnes osuu oikeaan ja silloin arvatusta henkilöstä tulee uusi kello.


Kuuma peruna
Osallistujat istuvat piirissä. Kuuma peruna (hernepussi tai pallo) kulkee leikkijältä toiselle, kunnes perunanetsijä, joka seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin käännettyinä, huutaa: 'Kuuma peruna!' Se, jolla on peruna kädessään, liittyy etsijöihin. Uusi perunanetsijä valitsee jonkin numeron, johon asti perunanetsijät laskevat yhdessä hiljaisella äänellä ennen kuin huutavat 'Kuuma peruna!' Leikkiä jatketaan, kunnes viimeinenkin osallistuja on siirtynyt perunanetsijöihin.


Tutustu minuun
Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Leikkijät istuvat ympyrässä. Leikinohjaaja antaa pienen esineen, esimerkiksi avaimenrenkaan, kiertää ihmiseltä toiselle, kunnes hän sanoo 'stop'. Se, jonka kädessä avaimenrengas on, kertoo nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voidaan sopia aihe, josta esineen saanut kertoo, tai annetaan leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron.


Viisi tuolia oikealle

Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi liikkumisohjeen, esimerkiksi: 'Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry istumaan kaksi tuolia vasemmalle'. Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa. Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois.


Nenäliinan pudotus

Leikinohjaaja pudottaa nenäliinan. Kun nenäliina on ilmassa kaikkien pitää nauraa kovaa. Heti kun nenäliina koskettaa maata, nauru lakkaa. Nenäliinaa voidaan pudottaa muutaman kerran.


Ihminen ihmiseen

Leikkijät ottavat oikealla puolella piirissä olevan parikseen. Leikinohjaaja sanoo esim. 'Peukalo olkapäähän', jolloin jokaisen on laitettava peukalonsa parin olkapäähän. Jotkut suoritukset edellyttävät ongelmanratkaisutaitoa, jotta kummankin onnistuu tehdä tehtävä yhtä aikaa (esim. kyynärpää polveen). Muutaman ohjeen jälkeen leikinohjaaja sanoo: 'Ihminen ihmiseen', jolloin vaihdetaan paria. Se joka jää ilman paria on seuraava ohjeiden antaja. Jos leikkijöitä on tasaparit, viimeiseksi toisensa löytänyt pari on yhdessä ohjeiden antaja.


Syntymäpäivä

Leikissä muodostetaan jono, jossa leikkijät seisovat syntymäpäiväjärjestyksessä. Kun leikkijä etsii omaa paikkaansa jonossa, hän ei saa puhua, vaan hänen on selvitettävä asia elehtimällä.


Koske keltaista

Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. 'Koske keltaista!' Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen.


Rakastatko lähimmäistäsi

Leikkijät istuvat piirissä, yksi keskellä. Hän kysyy joltakin: 'Rakastatko lähimmäistäsi?' Jos tämä vastaa 'Rakastan', kyselijä tiedustelee 'Ketä?'. Vastaajan sanoo kahden piirissä istuvan nimet, jolloin nämä vaihtavat paikkoja keskenään. Keskellä olija yrittää ehtiä tyhjälle paikalle. Jos joku vastaa 'En', on kaikkien piirissä olevien vaihdettava paikkoja. Se, joka jää ilman paikkaa, joutuu keskelle.


Leikkelykilpa

Leikkijät jaetaan samansuuruisiin 4-6 henkilön joukkueisiin. Jokainen joukkue saa sakset ja sanomalehden. Leikinohjaajan annettua merkin joukkueet alkavat leikellä lehdistä kirjaimia, joista kootaan jokaisen joukkueen jäsenen etunimi. Se joukkue, jonka nimet ovat ensimmäisenä koossa, voittaa.


Etunimet pikakierroksena

Kaikki leikkijät tervehtivät toisiaan ja sanovat nimensä. Ensimmäisellä kierroksella tervehditään kättelemällä ja silmiin katsomalla. Seuraavalla kierroksella otetaan kiinni nilkasta, polvesta, olkapäästä, korvasta jne.


Tuntotaulu

Leikkijät seisovat jonossa. Jokaisella on kynä kädessään ja paperi selässään. Jonon viimeinen piirtää edessään seisovan selkään haluamansa kuvion, numeron tai kirjaimen. Tämä puolestaan yrittää piirtää saman kuvion edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon etummainen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Lopuksi katsotaan, muuttuiko kuvio matkalla.


Lankakeräleikki

Leikkijät istuvat piirissä ja heittelevät lankakerää ristiin rastiin. Ensimmäinen heittäjä sitoo langanpään sormeensa, heittää kerän seuraavalle ja sanoo: 'Minä olen Marja, kuka sinä olet?'. Tämä ottaa langasta kiinni ja heittää kerän edelleen haluamalleen henkilölle. Kerää heitellään, kunnes lanka kulkee ristiin rastiin leikkijöiden välillä. Lanka keritään takaisin käymällä heittelykierros takaperin nimien kanssa. Leikki vaatii ryhmältä yhteistoimintaa, jottei lanka sotkeudu ja kerä pysyy koossa.


Ilmansuuntaleikki

Maahan piirretään iso ympyrä, jonka kehälle merkitään pääilmansuunnat maahan tai pahvilapuille. Leikin alussa kerrataan yhdessä ilmansuuntien nimet. Leikkijät seisovat ympyrän keskellä ja juoksevat leikin johtajan käskyjen mukaan pohjoiseen, etelään, itään tai länteen. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan myös väli-ilmansuunnat ja jättämällä lopulta merkit pois.


Näkevät kädet

Kaikille leikkijöille annetaan yhtä aikaa erilainen esine tunnusteltavaksi. Leikkijät eivät saa nähdä esineitä. Esineet kerätään pois ja laitetaan maahan. Jokainen yrittää katsomalla löytää omansa. Jos katsominen ei auta, tunnustellaan niitä uudelleen ja etsitään kunnes jokainen on löytänyt esineensä.


Luontosokko

Liikutaan pareittain siten, että toisella on silmät kiinni ja toinen kuljettaa häntä johonkin luonnon kohteeseen. Sokko tunnustelee kohdetta ja yrittää arvata, mikä se on. Leikki vaikeutuu, kun sokko tuodaan pois kohteen luota ja hänen täytyy silmät avattuaan löytää kohde uudelleen.


Pallon kuljetus

Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä.


Noita karamsii karamsaa

Noidaksi valittu leikkijä yrittää juoksemalla ottaa muita leikkijöitä kiinni. Saatuaan jonkun kiinni noita vie hänet synkkään linnaansa metsän keskelle. Noidalla on 3-5 tunnussanaa, jotka hän on keksinyt ennen leikin alkua. Aihepiiri voidaan sopia yhdessä. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinni joutuneita jos he arvaavat noidan sanan oikein. Noita ei saa vaihtaa tunnussanaa kesken leikin. Muilla leikkijöillä on koti turvapaikkanaan. Ensimmäisenä kiinni jäänyt leikkijä jää seuraavalla kerralla noidaksi.

klikk her for Finsk/Engelsk ressurside,dagligliv og grammatikk




Skrevet av Edith S.B.Båhl, fredag, 09.10.2009 - klokken 13:03
Sist endret: fredag, 23.10.2009 - klokken 14:39